仕事虚無&トラブル気味。
あんまり深くは書かないけど、契約不履行みたいな感じで終わるよりかは、多少評価は下がっても色々根回しして完遂できるのがまだマシなんかなーと感じた。
そんなことよりクレゲと開発だ
最近といいつつ、先月20日からオープンソースで開発されているクレーンゲームシミュレータの「MYCRANE PROJECT」を弄っています。
実のところ、これより前からスクリプトの中身を観察していましたが、Unityを入れる…というよりかはUnityを使うのに会員登録しないといけないことで避けていて改造まで至っていなかったのですが、Googleアカウントで登録できることに気づいたので「覚悟」を決めました。
どうやら3週間経ったらしいので、一旦今までやってきたことを振り返ってみます。ツイート埋め込みしまくったので分割。
3月
一番最初
重い腰を上げてUnityをインストールした
— kairera0467 (@kairera0467) March 20, 2023
まあコードが公開されてるバージョンのMyCraneの中身見てるだけですが
— kairera0467 (@kairera0467) March 20, 2023
Unityを身体で覚えるために、様々なゲーセンの設定を再現しようと努力している様子。
左ブースにじすた橋渡し、右ブースにボウリング場のバーレルBOX寄せ風設定 pic.twitter.com/ZDdoGnKUuZ
— kairera0467 (@kairera0467) March 22, 2023
namcoの箱直取り設定、ボウリング場の箱寄せ設定(これ実機未プレイで作ったから後日調整する) pic.twitter.com/Fudk2TE7lI
— kairera0467 (@kairera0467) March 23, 2023
オブジェクトのタグの概念を理解する。
MYCRANEの爪が棒に当たっても下降停止しない問題は、棒オブジェクトのタグをField(床扱い)にするのが今のところの最適解ですね。棒に限らず、爪が接触する可能性があるオブジェクトは床扱い。
— kairera0467 (@kairera0467) March 27, 2023
このツイートの内容は後に公式に採用されました。たぶん今出てるベータ版に反映されています。
1週間後、とうとう魔改造に手を出す。
疑似MAX Edition(1P側のリミット範囲を2P側に持っていっただけ) pic.twitter.com/WxVcZQZQJt
— kairera0467 (@kairera0467) March 28, 2023
設定再現のためにこんなことまで。
だいたい理解した(は?) pic.twitter.com/cCe7p39tLB
— kairera0467 (@kairera0467) March 30, 2023
反動台は微調整を何十回もすることになるので、シミュレータ内に構築するのが非常に難しいししんどい。
クレーンゲームシミュレータDXでも作ろうとしたことがあるのですが、一撃必殺を防げないとか、そもそもスロープ(プライズシュート)の位置が悪くて景品オブジェクトが詰まるなどして、結局完成した台はゼロ。
MY CRANEはアームの挙動が完璧じゃないので、全然動かせない時があれば、思わぬ形で一撃必殺が発生したりします。
4月
やったこと、やりたいこと、課題点を書き出す。
ここ数週間でMyCraneに対してやったこと、これからの課題点を書き出した。ネムネムで頭回ってないから半分ぐらいしか課題点出てきてないかも。 pic.twitter.com/xXNSHWoT7L
— kairera0467 (@kairera0467) April 2, 2023
うーん、よくばりセット。
気になっていた物理計算オブジェクトに触れだす。ヒンジジョイントでぐらぐら土台の再現テスト。
Hinge Jointの習作。土台持ち上げは至高。 pic.twitter.com/ACOnsXMXn9
— kairera0467 (@kairera0467) April 5, 2023
そしてついに新規(コピーですが)でスクリプトを作成。ここから深い沼のはじまりはじまり。
あとTYPE-1 Hybrid(仮)を作り始めた。今のところTYPE-5の処理(確率機能,LEDライト)をTYPE-1に移植しただけですけど。 pic.twitter.com/EQRU1ganPQ
— kairera0467 (@kairera0467) April 5, 2023
ちょっとした機能の追加。
関数1個追加して満足してる(リハビリ中なので) pic.twitter.com/acqn958rf2
— kairera0467 (@kairera0467) April 6, 2023
僕だってアームがサイドガラスを突き抜けることに対して何も感じないほど鈍感じゃあない。
ということで、絶対にアームがガラスを突き抜けない位置にホームポジションを補正する機能を作成。移動制限にも同じような機能を作りたいです。
実用的な技発見。
アームのHinge JointのLimitの最小を変更して、閉じた状態のアームの広さを変えてみるなど。
前者が2、後者が0(デフォルト) pic.twitter.com/ydKv9fPhQH— kairera0467 (@kairera0467) April 8, 2023
これでさらなる難易度調節が可能に。
プレハブの概念を発見。
prefabを複製して筐体を増やす了解
— kairera0467 (@kairera0467) April 10, 2023
これでTYPE-1 HYBRIDを一度prefabとして再構築することに…
(あとTYPE-5 MAXも作り直しが確定。)
そして6日から昨日にかけて(今日も細かい修正はした)、CLENA-HYBRIDの新機能であるレバー操作モードの実装。
レバー操作モードがだいぶ形になった。レバー関連で残ってるのは、開始位置より手前に移動できる問題と、制限時間の実装ぐらい?テクスチャは後回しでお願いします( pic.twitter.com/7IGZV6gz09
— kairera0467 (@kairera0467) April 10, 2023
まあこれもTYPE-4(G-One風)からアルゴリズムを移植しただけですけども…
今後
表現の幅を増やすため、落下口の設定、エリア別の下降制限、リフトアクションに対応したりしたいです。他にも野望はいくらでもある。
できればモデリングにも手を出したいけど、スケールをどうすればいいか全くわからないです。あとモデリングって何のソフトでやればいいの?メタセコイア?(MMD時代の記憶)
ゆくゆくはforkとして公開したいですね。