4/12 最近やってること

仕事虚無&トラブル気味。
あんまり深くは書かないけど、契約不履行みたいな感じで終わるよりかは、多少評価は下がっても色々根回しして完遂できるのがまだマシなんかなーと感じた。

そんなことよりクレゲと開発だ

最近といいつつ、先月20日からオープンソースで開発されているクレーンゲームシミュレータの「MYCRANE PROJECT」を弄っています。

MYCRANE PROJECT – Googleサイト

実のところ、これより前からスクリプトの中身を観察していましたが、Unityを入れる…というよりかはUnityを使うのに会員登録しないといけないことで避けていて改造まで至っていなかったのですが、Googleアカウントで登録できることに気づいたので「覚悟」を決めました。
どうやら3週間経ったらしいので、一旦今までやってきたことを振り返ってみます。ツイート埋め込みしまくったので分割。

3月

一番最初

Unityを身体で覚えるために、様々なゲーセンの設定を再現しようと努力している様子。

オブジェクトのタグの概念を理解する。


このツイートの内容は後に公式に採用されました。たぶん今出てるベータ版に反映されています。

1週間後、とうとう魔改造に手を出す。

設定再現のためにこんなことまで。


反動台は微調整を何十回もすることになるので、シミュレータ内に構築するのが非常に難しいししんどい。
クレーンゲームシミュレータDXでも作ろうとしたことがあるのですが、一撃必殺を防げないとか、そもそもスロープ(プライズシュート)の位置が悪くて景品オブジェクトが詰まるなどして、結局完成した台はゼロ。
MY CRANEはアームの挙動が完璧じゃないので、全然動かせない時があれば、思わぬ形で一撃必殺が発生したりします。

4月

やったこと、やりたいこと、課題点を書き出す。


うーん、よくばりセット。

気になっていた物理計算オブジェクトに触れだす。ヒンジジョイントでぐらぐら土台の再現テスト。

そしてついに新規(コピーですが)でスクリプトを作成。ここから深い沼のはじまりはじまり。

ちょっとした機能の追加。


僕だってアームがサイドガラスを突き抜けることに対して何も感じないほど鈍感じゃあない。
ということで、絶対にアームがガラスを突き抜けない位置にホームポジションを補正する機能を作成。移動制限にも同じような機能を作りたいです。

実用的な技発見。


これでさらなる難易度調節が可能に。

プレハブの概念を発見。


これでTYPE-1 HYBRIDを一度prefabとして再構築することに…
(あとTYPE-5 MAXも作り直しが確定。)

そして6日から昨日にかけて(今日も細かい修正はした)、CLENA-HYBRIDの新機能であるレバー操作モードの実装。


まあこれもTYPE-4(G-One風)からアルゴリズムを移植しただけですけども…

今後

表現の幅を増やすため、落下口の設定、エリア別の下降制限、リフトアクションに対応したりしたいです。他にも野望はいくらでもある。
できればモデリングにも手を出したいけど、スケールをどうすればいいか全くわからないです。あとモデリングって何のソフトでやればいいの?メタセコイア?(MMD時代の記憶)

ゆくゆくはforkとして公開したいですね。

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